В современном мире автоспорта сложно представить себе успешную команду, не обладающую собственным гоночным симулятором, являющимся частью системы подготовки пилота к участию в реальных соревнованиях.
В России подобные профессиональные технические агрегаты можно пересчитать, пожалуй, по пальцам одной руки. Один из них, динамический, расположен на территории МАИ, являясь частью структуры «Маэстро Моторспорт», и на нём подготовку к сезону проходят представители программы «СМП Рейсинг» Михаэль Белов и Ирина Сидоркова.
О специфике работы симулятора Fun Formula любезно рассказал инженер и телеметрист «Маэстро» Анатолий Филин.
— Михаэль Белов и Ирина Сидоркова, занимающиеся у вас, выступают в разных «формульных» классах – у Михаэля в 2020 году это была ФИА «Формула-3», а у Ирины соответственно машина формата региональной Ф3. Какую в принципе технику можно тестировать на этом симуляторе?
— Начну с того, что симулятор у нас построен из «формульного» монокока ФР2.0 (конкретно Даниила Квята времён выступления за «Койранен» — прим.ред.), который позволяет симулировать любой класс, начиная от Ф4 и до той же Ф2, но мы уже довольно долго сотрудничаем с Михаэлем Беловым, начинали свой путь именно с ним, так что наш симулятор развивается и растёт, в первую очередь, вместе с его успехами и с его продвижением по гоночной карьере.
Весь вопрос в том, что мы не можем за один день подготовиться к новому классу, новой машине, потому что написание программы и математической модели автомобиля – это достаточно сложный и длительный процесс, требующий большого количества вводных данных. Речь идёт о такой информации, как инструкции к автомобилю, выпускаемые производителем, онборды от занимающихся у нас гонщиков или из открытых источников, ну и, основной кладези информации, телеметрии с реальной машины и реальной трассы.
Наша основная задача – прививать пилотам определённые навыки. Есть такое понятие, как «привитие ложных навыков», это ещё хуже, чем не учить вообще ничему. Самое страшное, это научить пилота тому, что не является реальностью. Мы категорически против такого, поэтому тщательно прорабатываем все модели: и автомобилей, и трасс – чтобы гонщики могли максимально приблизиться к тем ощущениям, что они испытывают за рулём реальной машины.
— Понятно, что из разных чемпионатов приходит разное количество данных – кто-то делится информацией, кто-то нет. В таком случае вопрос, модель машины какого класса, на ваш взгляд, проработана вами лучшего всего?
— Думаю, это «Формула-4», потому что мы дольше всего с ней работаем, плюс мы накапливаем знания по региональной Ф3. Мы проектировали собственный автомобиль класса Ф4, поэтому у нас есть полная 3D-модель. Помимо стандартных наборов данных, которые обязательны для создания модели, вроде скоростной характеристики двигателя, передаточных чисел трансмиссии, колеи, базы, никто из даже большинства команд понятия не имеют, как распределена масса по автомобилю.
У них есть, чаще всего, итоговая масса и так называемая развесовка, но на самом деле большую роль играют моменты инерции относительно всех осей, а массу по автомобилю можно распределить самыми разными способами. Может быть одинаковая развесовка относительно передней и задней оси, но машина будет кардинально отличаться по управляемости. А имея полную 3D-модель, мы максимально точно смогли описать все составные части.
На самом деле суть кроется в мелочах, потому что сейчас уже никого не удивишь симулятором, их выпускают многие фирмы, они есть у каждой команды, а их роль, особенно с учётом последних событий, пандемии, выросла до небывалых высот. И именно мелкие детали, которые скрупулёзно подбираются и требуют большого количества времени, я считаю, как раз являются определяющим фактором в качестве симуляторов.
Вообще оценка симуляторов, достаточно субъективная вещь, по сути, мы можем получить обратную связь только от гонщика – нравится ему или нет, похоже это на реальный автомобиль или нет, а в остальном все симуляторы одинаковы, они отличаются только стоимостью и немного конструкцией.
Что касается региональной Ф3, то благодаря возможным выездам на соревнования мы бы перестали быть ограниченными в получении всей информации, смогли бы проводить исследования для получения данных, которыми не делятся ни производитель, ни гоночные команды. К слову, скажу, что это нормально, каждый стремится быть лучше другого.
— Вы упомянули пандемийную обстановку, во время которой действительно сильно возросла роль симуляторов, в том числе появилось огромное количество кибер-чемпионатов, для которых используются различные платформы: «рФактор», «Асетта Корса», «АйРэйсинг». Если говорить по симулятор «Маэстро», то он использует какую-то из этих платформ или программа для него написана с нуля?
— Вначале мы обращались к нашим коллегам, обладающим собственной программой для авиационных симуляторов – у них был тот же вопрос, и мы видели, насколько успешно они разрешили его. Но в итоге, после обсуждения целесообразности такого пути, мы решили начать с программы из открытого доступа, потому что замахиваться сразу на что-то великое не всегда оправданно, лучше идти вперёд поступательно, понимать какие-то недостатки и в процессе их понимания двигаться дальше.
Мы выбрали за основу «рФактор», для этого был ряд причин. Да, есть противники этого выбора, есть сторонники. Главный его недостаток, на мой взгляд, графика – другие платформы берут хорошей графикой, глупо спорить, что красивая картинка продаёт себя гораздо лучше. Но эти платформы написаны таким образом, что исправить в них что-то гораздо труднее, а вся суть, как я уже сказал, кроется в деталях, которые необходимо дорабатывать.
С «рФактор» мы можем менять исходный код, менять математические модели автомобилей и трасс и гарантировать пилоту, что мы отвечаем за то, в чём он участвует. Вообще, если подтянуть графику, то физически «рФактор», на мой взгляд, как минимум не хуже конкурентов.
— А были ли в таком случае какие-то особые сложности с доработкой моделей?
— Безусловно, потому что мы в это пришли… не существует людей, которые могут всё и сразу, мы выросли из гоночной команды. Первое образование я получал в МАДИ, закончив его по специальности «Автомобили для спорта», и после этого работал в команде инженером, механиком. Я понятия не имел, что буду заниматься написанием моделей для компьютерной… не люблю говорить, что игры, потому что это перешло уже на более высокий уровень.
Естественно, что мы столкнулись с большим рядом сложностей, мы изучали для этого различные программы, пытались разобраться в системе работы. Благодаря тому, что мы находимся на базе МАИ, мы смогли пользоваться формировавшейся здесь долгое время инженерной школой, и когда мы чего-то не знаем, это ничуть не пугает. Все знать невозможно – мы обращаемся за помощью тех людей, который способны научить нас и пытаемся расти сами.
Это трудоёмкий творческий процесс, но мы выбрали его, он нам нравится. Мы считаем, что в существующих реалиях невозможно ездить и участвовать в соревнованиях, не проделав определённый объём работы на симуляторе. Подобная деятельность повышает наши шансы на успех в реальных гонках, к чему мы и стремимся.
— Сейчас у вас стоит динамичный симулятор. С технической точки зрения есть ли возможность его дальнейшего улучшения?
— Как говорится, нет предела совершенству. Вообще мы начинали со статического симулятора – монокока «Рено 2.0». Тут надо сказать, что в целом симулятор нужно разделять на две части: одна — это объект, в котором непосредственно находится пилот, а вторая – визуализация.
На начальном этапе развития мы просто проецировали изображение одним проктором на, грубо говоря, белую стену. Потом мы поняли, что необходима всё-таки правильная визуализация, потому что иначе у пилота может сложиться неверное впечатление, и он не сможет правильно попасть в поворот, проехать около апекса – то самое «привитие ложных навыков». В итоге мы перешли на цилиндрический экран и два проектора. Да, встал вопрос о правильном сведении изображения, потому что та программа, которой мы пользуемся, имеет ряд ограничений, но мы с ним справились.
Ну, а затем мы пошли по пути создания подвижного симулятора, чтобы пилот мог чувствовать автомобиль: когда у него заносит заднюю или переднюю ось, когда он наезжает на поребрик, когда при торможении машина клюет носом. Всё это необходимо для более профессиональной работы.
Да, есть куда расти, мы смотрим на наших иностранных коллег, на симуляторы команд, в том числе «Формулы-1», на авиационные симуляторы. Есть несколько вариантов развития, пока не скажу, что мы будем делать дальше, но, думаю, постараемся добавить еще больше реалистичности.
Симулятор есть симулятор, и те перегрузки, которые испытывает пилот в реальной жизни, невозможно обеспечить в рамках какой-то комнаты – это все искусственно созданные ощущения, но они помогают организму, вестибулярному аппарату и гонщику тренироваться и достигать поставленных целей.